Utilities (Werkzeuge) |
\Color (Farbe) Mit den Color Modifikationswerkzeugen koennen Sie Ihre Textur farblich auf Ihren Geschmack anpassen oder fuer spaetere Operationen vorbereiten. |
\Boost (Verstaerken) Mit den Boost-Funktionen koennen dunkle Texturen heller gemacht werden ohne dass sie an Leuchtkraft und Kontrast verlieren. Es koennen alle Farbkanaele auf einmal oder separat verstaerkt werden. |
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All (Alle) Verstaerkt sowohl den roten, gruenen als auch den blauen Farbkanal. |
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Red (Rot) Verstaerkt den roten Farbkanal. |
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Green (Gruen) Verstaerkt den gruenen Farbkanal. |
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Blue (Blau) Verstaerkt den blauen Farbkanal. |
\Brightness (Helligkeit) Mit diesen Operationen koennen Sie die Helligkeit der Textur veraendern. Sie haben folgende Moeglichkeiten: |
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Increase (Heraufsetzen) Die Helligkeit wird erhoeht. |
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Decrease (Heruntersetzen) Die Textur wird dunkler. |
\Change (Wecheln, Veraendern) Mit diesen Funktionen koennen Sie die Farbe der Textur aendern. |
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Convert Hiermit koennen Sie die Textur in eine monochrome Textur verwandeln deren Farbton die Primaerfarbe ist. Sie haben die Moeglichkeit zwischen einem Farbverlauf von schwarz zur Primaerfarbe (normal) oder von der Primaerfarbe nach weiss (bright). |
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Blend (Mischen) Diese Funktion verhaelt sich wie Convert, jedoch wird nur ein viertel des Farbanteils der Textur veraendert. |
\Contrast (Kontrast) Ist eine Textur zu blass oder zu grell koennen Sie hiermit ihren Kontrast aendern. |
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More (Mehr) Verstaerkt den Kontrast der Textur. |
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Less (Weniger) Nimmt den Kontrast aus der Textur. |
\Invert (Umkehren) Mit den Invert-Funktionen erstellen Sie ein negatives Abbild der Textur. Es koennen alle Farbkanaele auf einmal oder separat invertiert werden. |
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All (Alle) Invertiert sowohl den roten, gruenen als auch den blauen Farbkanal. |
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Red (Rot) Invertiert den roten Farbkanal. |
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Green (Gruen) Invertiert den gruenen Farbkanal. |
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Blue (Blau) Invertiert den blauen Farbkanal. |
\Special Hier werden Ihnen spezielle Farboperationen angeboten. |
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Swallow Dark (Dunkles verschlucken) Swallow Dark verwandelt alle dunklen Pixel einer Textur in schwarz. Dies ist vorallem sinnvoll, wenn man die Textur als Quelle fuer Sprite-Routinen nutzen will, da schwarze Flaechen als transparent interpretiert werden. |
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Pale (Blass) Diese Funktion nimmt die Farbe aus der Textur, welche sich dann in Richtung monochrom mit grauem Farbton entwickelt. Sehr zu empfehlen bei grellen Texturen. |
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Quantize Quantize reduziert die Farben der Textur, indem deren Farbkanaele an Werte angepasst werden, die durch den Resolution Divisor Parameterwert geteilt werden koennen. Hierdurch koennen gute Ausgangstexturen fuer die Edge-Trace Funktionen geschaffen werden. |
\Distortion (Verzerrung) Die Verzerrungsfunktionen verschieben die Pixel einer Textur nach bestimmten Algorithmen. Hierdurch koennen Sie interessante Muster entstehen lassen. |
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Wave (Welle) Die Wave-Funktion verzerrt die Textur mit einer Sinuswelle und eroeffnet eine Menge M÷glichkeiten. Mit den Parametern Wave Frequency und Wave Amplitude koennen Sie tolle Effekte entstehen lassen, wenn Sie die Funktion mehrmals mit verschiedenen Parametern anwenden. Stellen Sie die Wave Amplitude auf einen negativen Wert um Wave-Operationen umzukehren. |
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Rotate (Drehen) Mit der Rotate Funktion wird die Textur um 45░ nach links gedreht. Da ein neues, gedrehtes Abbilden auf gleicher Flaeche verlustfrei unmoeglich ist wird die Textur um den Faktor Sqrt(2) verkleinert. Die Funktion arbeitet nur auf quadratische Texturen angewandt gut. |
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Shift (Verschieben) Mit dieser Funktion koennen Sie die Textur in die gewuenschte Richtung, und der Strecke die proportional zum eingestellten Radius ist, verschieben. |
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Twist (Verdrehen) Hier wird die Textur durch eine Verzerrung gedreht, wobei der Winkel zwischen Originalpixel und gedrehtem Pixel proportional zum Abstand des Pixels zum Zentrum ist. Leider verliert die Textur bei dieser Funktion ihre Nahtlosigkeit, was Sie aber mit den Make Seamless-Funktionen wieder beheben koennen. |
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Tilt (Kippen) Die Tilt-Funktion verzerrt die Textur aehnlich wie die Wave Funktion, benutzt aber eine lineare Steigung anstatt einer Sinuswelle. Mit den Parametern Wave Frequency und Wave Amplitude koennen Sie tolle Effekte entstehen lassen, wenn Sie die Funktion mehrmals mit verschiedenen Parametern anwenden. Stellen Sie die Wave Amplitude auf einen negativen Wert um Tilt-Operationen umzukehren. |
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Mirror (Spiegel) Hiermit koennen Sie die Textur an ihrer Mitte spiegeln. Sie koennen die Richtung der Reflexion einstellen. |
\Distraction (Zerstreuung) Zerstreuungs-Funktionen nehmen Details aus einer Textur oder Deplazieren ihre Pixel nach bestimmten Algorithmen, um spezielle Effeke zu erzeugen. |
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Split (Spalten) Hier werden die Zeilen oder Spalten einer Textur verschoben. Konfigurieren Sie die Funktion mit dem Resolution Divisor Parameter. |
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Mix Up (Durcheinanderbringen) Diese Funktion nimmt Teile der Textur und setzt sie an eine zufaellige Position. Der hier entstehende Puzzle-Effekt ist sehr hilfreich beim Erzeugen von komplexen Gebilden wie z.B. die Huelle eines Raumschiffes oder Highmaps von Staedte. |
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Quads (Quadrate) Hier wird die Ausloesung der Textur verringert, genauergesagt wird die Bildflaeche durch Quadrate mit der Groesse des Parameters Resolution Divisor ersetzt. |
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Scatter (Zerstreuen) Die Scatter-Funktion verschiebt jeden Pixel sowohl in vertikaler als auch in horizontaler Richtung mit einem Zufallwert. Hierdurch entsteht ein ungeordneter Effekt, der z.B. gut geeignet fuer chaotische Anordnungen (Dreck, Grass von oben etc.) ist. |
\Make Seamless (Nahtlos machen) Mit diesen Funktionen lassen Sie die Kanten von Texturen, die sich nicht nahtlos aneinander Reihen lassen, verschwinden. |
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Shift and Blend (Verschieben und Ueberblenden) Hier wird die Textur um die Haelfte ihrer Dimensionen verschoben und mit einer niedrigeren Gewichtigkeit an den Kanten ueberblendet. |
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Kaleidoscope to New (Kaleidoskopeffekt auf eine neue Textur) Benutzen Sie diese Funktion um eine nahtlose Texture aus einem beliebigen Bild heraus zu erzeugen. Klicken Sie einfach irgendwo auf das Bild und eine neue (quadratische) Textur wird auf dem Bildschirm erscheinen deren Groesse Sie mit den Border Size Parametern einstellen koennen. Diese Textur wird symmetrisch sein. |
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Reflective Edge (Reflektierende Kante) Die Kanten der Textur werden hierbei gespiegelt und auf sich selbst abgebildet, was sie verschwinden laesst. |
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Blending Mirror (Ueberblendender Spiegel) Diese Funktion spiegelt die Textur an ihrer Mitte und mischt das gespiegelte Abbild mit der Ausgangstextur, was zu symmetrischen Ergebnissen fuehrt. |
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Stretch Edge (Gestreckte Kante) Die rechte und untere Kante wird gestreckt und mit der linken und oberen Kante ueberblendet. |
\Link with Source (Mit Quelltextur verbinden) Diese Funktionen werden dazu benutzt mehrere Texture aufeinander abzustimmen, damit sie nahtlos ineinander uebergehen. Waehlen Sie eine Quelltextur und die Seite, die angepasst werden soll. Danach klicken Sie auf die Zieltextur. Gehen Sie sicher, dass die Dimensionen der Quelltextur ein glatter Bruchteil der Dimensionen der Zieltextur sind, damit die Funktionen am besten arbeiten. Zum Beispiel wenn Sie die linke Seite der Zieltextur an die rechte Seite der Quelltextur anpassen moechten sollte die Hoehe der Quelltextur 1/1, 1/2, 1/3 etc. der Zieltextur betragen. |
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Successive (Fortschreitend) Diese Funktion wird die Quelltextur in der Zieltextur weiterfuehren. |
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Join to New (Zu neuer Textur verbinden) Diese Funktion verbindet die Source- und die Zieltextur und kopiert beide auf eine neue Textur. |
\Mix with Source (Mit Quelle mischen) Eine der wichtigsten Funktionen fuer komplexe Texturen ist die Moeglichkeit, mehrere Texturen miteinander zu mischen. Infinity eroeffnet Ihnen eine grosse Palette von Moeglichkeiten. Die Textur wird mit der Source gemischt. |
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Add (Hinzufuegen) Textur und Source werden zueinander addiert. Formel : (C1+C2) |
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Interpolate Textur und Source werden miteinandert gemischt (interpoliert). Formel : (C1+C2) / 2
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Compare \ Lightest Die Ergebnistextur bekommt den helleren Pixel aus dem Vergleich von Textur und Source. |
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Compare \ Darkest Die Ergebistextur bekommt den dunkleren Pixel aus dem Vergleich von Textur und Source. |
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Compare \ Zero Layer (Null-Ebene) Alle schwarzen Bereiche der Zieltextur werden durch die Quelltextur ersetzt. |
Map \ Colormap Die Farben der Source werden auf die Helligkeit der Textur abgebildet. |
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Map \ Highmap Die Helligkeit der Source werden auf die Farben der Textur abgebildet. |
Subtract \ Normal Die Source wird von der Textur abgezogen. Formel : (C1-C2) |
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Subtract \ Difference Die Ergebnistextur ist die Differenz zwischen Textur und Source. Formel : Abs(C1-C2)
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Multiply \ Normal Die Textur wird mit der Source multipliziert. Formel : (C1*C2) / 256 |
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Multiply \ Bright Die negative Textur wird mit der negativen Source multipliziert und die Ergnistextur wird wiederum invertiert um ein helleres Ergebnis zu erzielen. Formel : 255-( (255-C1) * (255-C2) ) / 256 |
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Opaque \ Quad Die Textur und die Source werden mit der Gewichtigkeit des Quadrats der Helligkeit der Source gemischt. |
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Opaque \ Contrast Die Textur und die Source werden mit der Gewichtigkeitkeit des Kontrasts der Source gemischt. |
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Opaque \ Top Die Source wird mit der Soliditaet ihrer Helligkeit auf die Textur aufgesetzt. |